Selasa, 16 Juni 2015

Implementasi Komputasi Modern

Kelompok Softskill

Mata Kuliah: Pengantar Komputasi Modern
Kelas: 4IA15
Nama Kelompok:
1. Aisyah Suprih Asmoro (50411484)
2. Intan Octaviani (53411645)
3. Prastika Dedyana (55411559)
4. Sherly Maria Pangaila (56411737)
5. Venessa Arie Putri (57411861)

*******************************

A. PENGERTIAN KOMPUTASI MODERN

Komputasi merupakan ilmu yang mempelajari tentang cara-cara untuk memecahkan suatu masalah terhadap terhadap data input dengan sebuah algoritma, data input disini adalah sebuah masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem. Komputasi modern merupakan sebuah sistem yang akan menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan suatu masalah.

Pada bidang ekonomi, rerdapat Computational Economics yang mempelajari titik pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer mencakup komputasi keuangan, statistika, pemrograman yang di desain khusus untuk komputasi ekonomi dan pengembangan alat bantu untuk pendidikan ekonomi.


Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :


  1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
  2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
  3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.


B. IMPLEMENTASI KOMPUTASI MODERN DI BIDANG EKONOMI

Implementasi pada ilmu pengetahuan ekonomi adalah mempelajari agent-based computational modeling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modeling of dynamic macro economic systems, pemrograman yang didesain khusus untuk komputasi ekonomi, dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi. Karena dibidang ekonomi pasti memiliki permasalahan yang harus dipecahkan oleh algoritma contohnya adalah memecahkan teori statistika untuk memecahkan permasalahan keuangan.

Salah satu implementasi komputasi modern pada bidang ekonomi yaitu dengan adanya transaksi pembayaran secara online pada saat melakukan pembayaran terhadap barang/jasa yang akan dibeli. Misalnya dalam penggunaan PayPal dalam melakukan transaksi pembayaran.


Paypal dapat disebut sebagai rekening virtual, berbeda dengan rekening bank lokal yang dapat diakses via online. Kalau rekening bank lokal biasanya digunakan untuk transaksi di dalam satu negara, berbeda dengan paypal yang digunakan untuk transaksi oleh seluruh pengguna internet dari negara mana saja, tentunya mereka yang sudah memiliki akun Paypal. Hanya dengan mengetahui email Paypal seseorang, kita bisa mengirimkan uang virtual ke akun Paypal orang tersebut dengan cepat dan aman.

Para pengguna internet yang ingin melakukan transaksi online baik mengirim atau menerima uang, misalnya untuk membeli barang, membeli lisensi software original, membeli e-book, mengirim donasi, dan lain-lain, biasanya menggunakan Paypal sebagai media transaksi karena lebih cepat dan aman. eBay.com (situs lelang online) dan banyak situs e-Commerce menggunakan Paypal sebagai alat pembayaran mereka, ini tentunya mengharuskan para member mereka untuk memiliki akun Paypal agar bisa melakukan transaksi.


Senin, 20 April 2015

Komputasi Modern (Analisis Jurnal)

Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern

Kelas : 4IA15

Nama Kelompok :

  • Aisyah Suprih Asmoro 50411484
  • Intan Octaviani 53411645
  • Prastika Dedyana 55411559
  • Sherly Maria Pangaila 56411737
  • Venessa Arie Putri 57411861

*********************************************************************************
 *******************************************************************************
Analisis Sistem Penyimpanan Data Menggunakan Sistem
Cloud Computing Studi Kasus SMK N 2 Karanganyar
Tina Fajrin
SMK N 2 Karanganyar
denokpesek@ymail.com

****
Abstraksi:
Analisis sistem penyimpanan data di Cloud Computing dengan studi kasus SMK N 2 Karanganyar untuk membandingkan efisiensi menggunakan cloud computing. Hal ini disebabkan karena penyimpanan data yang ada di SMK N 2 karanganyar masih menggunakan komputer server. Tanggung jawab apabila menggunakan server harus memiliki hardware yang tepat dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk melakukan pekerjaan. Membeli komputer untuk setiap orang tidak akan cukup, belum lagi harus membeli lisensi perangkat lunak dan alat untuk karyawan yang dibutuhkan. Dengan memiliki seorang karyawan baru harus membeli perangkat lunak yang lebih lisensi perangkat lunak yang memungkinkan bagi pengguna lain. Hal ini membuat merasa sulit untuk penggunaan server. Dalam sistem cloud computing, ada pergeseran beban kerja yang signifikan. Komputer lokal tidak lagi harus melakukan semua beban berat ketika digunakan. Jaringan komputer yang cloud ini menangani mereka sebagai gantinya. Hardware dan software pada sisi pengguna menurun. Satu-satunya hal dimana komputer pengguna harus mampu untuk menjalankan adalah antarmuka perangkat lunak sistem cloud computing, yang sederhana sebagai peramban Web, dan cloud network akan mengurus sisanya. Oleh sebab itu cloud computing sangat diperlukan demi mengefisien waktu.

****

Analisis:

Cloud Computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer dengan teknologi internet. Cloud komputing ini merupakan trend teknologi terbaru. Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.

Seperti contoh penggunaan teknologi cloud computing ini adalah di SMK N 2 Karanganyar. Dimana dilatabelakangi SMK N 2 Karanganyar masih menggunakan komputer server dalam penyimpanan data. Sistem penyimpanan data seperti ini dirasa kurang efektif karena tidak cocok untuk skala network skala besar, administrasi menjadi tidak terkontrol, tiap user harus dilatih untuk menjalankan tugas administratif. 

Dengan menggunakan teknologi cloud computing SMK N 2 Karanganyar dapat disimpulkan bahwa :
  • Melalui teknologi cloud computing SMK N 2 Karanganyar dapat mengurangi biaya infrastruktur kebutuhan komputer.
  • SMK N 2 Karanganyar mengurai biaya listrik.
  • SMKN N 2 Karanganyar tidak perlu membeli software dasar untuk aplikasi.
  • SMK N 2 Karanganyar mengurangi tenaga IT profesional sehingga menghemat biaya perawatan.
Kesimpulan : 

Dengan menggunakan teknologi Cloud Computing menjadi solusi dalam penyimpanan data yang besar sehingga dapat menghemat dari segi waktu dan biaya. Dengan menggunakan teknologi cloud computing disarankan bagi pengguna untuk menyediakan bandwith internet yang besar sehingga dalam pengaksesaannya dapat berjalan dengan baik.

****
Sumber Jurnal :

Jumat, 09 Januari 2015

Logo dan Karakter (Desain Pemodelan Grafik)

Kelas : 4IA15 (Kelas Pengulangan 3IA08)
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Tema : Mineral Water
Anggota Kelompok :
Aisyah Suprih Asmoro (50411484)
Arya Pramudya (51411221)
Intan Octaviani (53411645)
Mahdhika Juliansyah (54411246)
Putri Kurniawati (55411649)
Prastika Dedyana (55411549)
Sherly Maria Pangaila (56411737)
Vennesa Arie Putri (58411861)

Apa itu Logo ?
Logo merupakan suatu bentuk gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, perkumpulan, produk, negara, dan hal-hal lainnya yang dianggap membutuhkan hal yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya. Dalam perkembangannya, logo mengalami deformasi bentuk mulai dari bentuk-bentuk logo yang rumit hingga menjadi sebuah bentuk yang sederhana dan mudah diingat

Apa itu Karakter ?Karakter adalah penguatan dari logo. biasanya karakter tersebut memiliki sifat 3 Dimensi, dan selain itu karakter juga biasanya dimanfaatkan ketika ada event besar tertentu ataupun iklan. Selain itu karakter mampu menyampaikan informasi yang lebih dari sebuah logo. 

Alasan kami mengambil tema mineral water dikarenakan mineral water atau air adalah sesuatu yang menyehatkan, kenapa menyehatkan. Melihat dari sudut pandang kesehatan seperti yang kita ketahui dari berbagai referensi banyak minum air putih dapat mengurangi beberapa penyakit. Selain itu arti angka 8 yang ada di dalam logo adalah ttal anggota kelompok yang turut andil dalam membuat logo inifity mineral water dan arti dari infinity adalah tidak terbatas dampaknya. Baik dampak dari sisi kesehatan, finansial perumahan, bisnis, dan lain-lain.

Infinity adalah sebuah karakter yang menyerupai robot. Seperti kita ketahui robot diciptakan memiliki banyak manfaat. Maka itu sama dengan Infinity Eight Mineral Water adalah air putih kemasan yang manfaatnya banyak sekali di berbagai aspek.

Gambar Logo :

Gambar Karakter :


Minggu, 30 November 2014

Rangkuman Pengaruh Teknologi terhadap Perkembangan Grafis & Permodelan yang Ada

Kelas : 4IA15 (Kelas Pengulangan Softskill DPG di 3IA08)

Nama Kelompok :

1. Aisyah Suprih A (50411484)
2. Arya Pramudya (51411221)
3. Intan Octaviani (53411645)
4. Mahdika Julianysha (54411246)
5. Prastika Dedyana (55411559)
6. Putri Kurniawati (55411649)
7. Sherly Maria P (56411737)
8. Vennesa Arie Putri (58411861)

- Apa itu Desain Grafis?
Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.

- Apa itu Teknologi Grafis?
Suatu teknologi yang dikembangkan di komputer guna untuk mengolah setiap gambar sehingga menjadi lebih menarik

- Apa itu Animasi?
gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

- Pengertian 2 Dimensi ?
Bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.

Kategorisasi 2 Dimensi
1. Gambar 2 Dimensi
2. Animasi 2 Dimensi

- Sejarah Teknologi 2 Dimensi
Asal Muasal dari Teknologi 2 Dimensi yaitu terkenalnya dengan seni rupa 2 Dimensipada jaman Yunani Kuno. Dimana para pelukis pada jaman yunani kuno sering mendapatkan perintah untuk menggambarkan para rajanya untuk diabadikan di tempat spesial kerajaan.

- Pengaruh Grafis 2 Dimensi Terhadap Teknologi
1.Membuat Film Cartoon yang dapat dinikmati oleh anak-anak.
2.Adanya logo di setiap perusahaan yang digunakan sebagai identitas perusahaan.
3.Dapat dilakukannya scanning didalam tubuh yang hasilnya ada dalam 2 Dimensi sehingga mempermudah dokter dalam mendiagnosa penyakit setiap pasiennya.

- Contoh Aplikasi Grafis 2 Dimensi
1. Corel Draw
2. Adobe Ilustrator
3. Macromedia Prehand
4. Adobe Photoshop
5. Windows Paint

- Contoh Aplikasi Animasi 2 Dimensi
1. Macromedia Flash
2. Adobe ImageReady
3. Corel Rave

- Pengertian 3 Dimensi
Ruang yang tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai dimensi panjang, lebar, dan tinggi.

- Jenis - Jenis 3 Dimensi
1. Model Padat (Solid Model)
2. Model Penampang
3. Model Kerja
4. Mock Up

- Pengertian Animasi 3 Dimensi
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame.

- Jenis - Jenis Animasi 3 Dimensi
1. Animasi Boneka
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada.

2. Animasi Model
Obyek animasi 3D dalam jenis film ini berupa macam-­macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain.

3. Animasi Pixilasi
Jenis film animasi 3D ini menggunakan figur manusia sebagai objek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan di mana manusia berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya.

- SEJARAH & PERKEMBANGAN TEKNOLOGI 3D
Teknologi 3D sebenarnya sudah muncul tak lama sejak teknologi fotografi muncul pertama kali. Pada tahun 1856, JC d’Almeida memberikan demonstrasi di Academie de Sciences tentang gambar stereoscopik (dua gambar foto yang sama dengan perspektif sedikit berbeda satu sama lain berjarak sekitar dua setengah inci yang merepresentasikan jarak antara kedua mata manusia) yang diproyeksikan secara bergantian dengan cepat melalui slides cahaya lentera berwarna merah dan hijau. Sementara itu penonton memakai kaca mata merah dan hijau sehingga mereka bisa melihat gambar foto itu secara tiga dimensi.

Setelah itu pada tahun 1890an, Ducos du Hauron mematenkan temuannya berupa dua warna, sistem anaglyph: dua lembar film positif transparan stereoscopik di-superimpose (ditumpuk). Ketika diproyeksikan, penonton bisa melihat efek tiga dimensi dengan memakai kacamata anaglyph (lensa merah di satu sisi dan lensa biru di sisi yang lain). Pada masa sekarang kaca mata anaglyph memakai lensa merah dan cyan.

Pada tahun 1897, C. Grivolas mengadaptasi sistem anaglyph ini untuk memutar film bergerak (motion pictures) secara 3D namun pengaplikasian teknologi ini baru dipakai pertama kali untuk film layar lebar di tahun 1922 dengan film The Power of Love yang dibuat oleh Harry K Fairall. Secara teknis selain memakai sistem anaglyph, film ini juga memakai dual film strip projection. Artinya, dibutuhkan dua strip film yang diputar secara bersamaan dengan dua proyektor film sejajar. Setelah itu banyak bermunculan film-film lain dengan format 3D sistem anaglyph yang lain.

Anaglyph sendiri memiliki kelemahan, yaitu untuk menghasilkan efek tiga dimensi, sistem ini melakukan pemblokiran warna-warna tertentu dari gambar stereoscopik yang diproyeksikan ke layar untuk mendapatkan efek 3D. Akibatnya tidak tercapai full colour. Hal ini tidak bermasalah di zaman film hitam-putih. Ketika muncul film berwarna di tahun 1935 maka ini menjadi sebuah problem.

Sebuah gebrakan teknologi muncul ketika ilmuwan bernama Edwin Land mematenkan temuannya berupa filter Polaroid di tahun 1932. Filter Polaroid dibentuk dengan tumpukan lapisan-lapisan filter tipis transparan yang dimiringkan dengan sudut tertentu untuk meniadakan silau (glare) cahaya yang dilewati filter itu. Di kemudian hari filter ini bisa diaplikasikan untuk teknologi 3D dan kamera instan Polaroid. Dibandingkan dengan sistem anaglyph, Polaroid 3D (Polarized 3D) lebih baik karena prinsip kerjanya mempolarisasi (memfilter) gelombang cahaya tertentu tanpa memblokir warna apapun agar tercapai efek 3D ketika diproyeksikan di layar dan ditonton.

- Contoh Aplikasi 3 Dimensi
1. Autocad
2. Archicad
3. 3D Max
4. Google Sketch Up
5. Blender

Proposal Pembuatan Pemilu Online

Nama Kelompok :

1. Aisyah Suprih Asmoro (50411484)
2. Intan Octaviani (53411645)
3. Mahdhika Juliansyah (54411246)
4. Mochammad Fajar Budi Utomo (54411523)
5. Muhammad Faris Al Fatih (54411827)
6. Prastika Dedyana (55411559)
7. Sherly Maria Pangaila (56411737)
8. Tio Pratama Agung (57411119)


UNIVERSITAS GUNADARMA
2014


TABLE OF CONTENT

COVER........................................................................................................ 1
TABLE OF CONTENT................................................................................... 2
EXECUTIVE SUMMARY............................................................................... 3
PENDAHULUAN.......................................................................................... 4
TANGGAPAN............................................................................................... 7
RINCIAN BIAYA........................................................................................... 8
KESIMPULAN.............................................................................................. 9
METODOLOGI TAHAPAN PENGERJAAN................................................... 10
METODOLOGI TIME TABLE..................................................................... 11
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 12

Executive Summary

            E-pemilu Web Based Application merupakan sebuah aplikasi berbasis web yang akan dijalankan secara online, aplikasi ini dibuat untuk memudahkan para masyarakat pada saat memilih calon anggota pemerintahan tanpa harus datang ke TPU,
Berikut ini proyek pengembangan aplikasi yang akan dikerjakan :





Pemilihan Umum (Pemilu) Secara Online

Pengantar

a. Definisi Pemilihan Umum:

            Pemilihan Umum (Pemilu) adalah salah satu cara dalam sistem demokrasi untuk memilih wakil-wakil rakyat yang akan duduk di lembaga perwakilan rakyat, serta salah satu bentuk pemenuhan hak asasi warga negara di bidang politik. Pemilu dilaksanakan untuk mewujudkan kedaulatan rakyat. Sebab, rakyat tidak mungkin memerintah secara langsung. Karena itu, diperlukan cara untuk memilih wakil rakyat dalam memerintah suatu negara selama jangka waktu tertentu. Pemilu dilaksanakan dengan menganut asas langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, dan adil.

b. Definisi Daring (Online) :

            Daring atau online adalah bila terhubung pada suatu site menggunakan perantara jaringan internet dan teknologi yang sesuai sehingga bisa terhubung satu sama lain dengan menggunakan barang elektronik seperti komputer, hp, tablet, dan lainnya.

c. Tujuan :

            Tujuan pemilihan umum secara online adalah untuk memudahkan masyarakat dalam memilih calon wakil rakyat guna membentuk suatu pemerintahan yang baik dan benar.

d. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan sebuah website pemilihan umum :

- Membuat sebuah website yang dapat dimengerti dan mudah digunakan oleh orang awam dengan menggunakan tampilan yang user friendly.

- Harus memperhatikan basis data dari masukan yang sudah dipilih agar tidak terjadi kerangkapan data dari masing-masing pemilih.

- Website tersebut tidak hanya digunakan untuk melakukan pemilihan umum, tetapi juga memperkenalkan masing-masing calon wakil rakyat agar masyarakat mengetahui siapa saja calon wakil rakyat yang dapat dipilih baik secara langsung maupun online.

- Dilengkapi dengan petunjuk untuk penggunaan website tersebut seperti cara mendaftar serta cara memilih calon wakil rakyat.

- Membuat sebuah web-security agar tidak dapat dengan mudah diretas oleh pihak yang tidak berwenang.

e. Modul

- Prinsip dasar untuk menangani kerumitan dalam perancangan sebuah website adalah dengan melakukan dekomposisi terhadap sistem menjadi beberapa bagian yang sempit atau kecil.

- Unit dekomposisi disebut modul.

- Didalam dekomposisi harus dengan jelas rancangan website perbagian( desain database, pembuatan database, desain web, pembuatan web, koneksi antara database dengan website, dsb)

f. Programmer

- Programmer adalah seseorang yang bekerja merancang sebuah system untuk membantu memudahkan pekerjaan manusia yang menggunakan media komputer. Dalam hal ini programmer bekerja untuk membuat, mendesain, dan merancang sebuah database serta website pemilihan umum dalam bahasa pemrograman PHP.

g. Admin

- Admin bertugas untuk memonitoring website, memanajemen website, serta membackup secara berkala .

- Monitoring website. Memastikan bahwa website berfungsi dengan baik atau tidak, mengelola log server dan menganalisa trafik terhadap website dalam bentuk laporan berkala.

- Manajemen website. Bertanggung jawab atas website baik dari segi kemananan maupun fitur-fitur (modul) yang disediakan, membuat akun user untuk dapat menggunakan hak pilih dalam website pemilihan umum.

- Admin harus mempunyai keterampilan pada bidang ini.

h. Kualitas Produk Perangkat Lunak

- Kegunaan yaitu pemenuhan terhadap kebutuhan pengguna. Sebelum melakukan pembuatan pemuli online ada baiknya melakukan survei kepada para pengguna. Terutama kepada pengguna yang tidak mengerti akan kemajuan teknologi online yang berada didaerah terpencil. Didalam survei yang dilakukan dapat meliputi memberikan informasi apa itu sistem pemilu online dan bagaimana cara menggunakannya. Kemudian melakukan uji coba terlebih dahulu secara berskala sehingga ketika terdapat beberapa bagian yang tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna dapat digantikan dengan yang lebih mudah untuk pengguna. Sehingga sistem yang telah dibuat sudah sangat sesuai dengan dengan kebutuhan pengguna dan kegunaan yang diinginkan dapat tercapai.

- Keandalan yaitu kemampuan dalam melaksanakan fungsi yang diinginkan. Ketika dari bagain kegunaan sudah terpenuhi dengan baik maka fungsi-fungsi yang dibuat didalam sistem tersebut akan saling terhubung dengan baik antar satu dengan yang lain sehingga tidak terdapat fungsi yang terabaikan.

- Kejelasan yaitu penulisan program dilakukan secara jelas dan mudah dimengerti. Dalam hal ini berkaitan erat dengan seorang programmer. Dimana seorang programmer harus memperhatikan dengan detail setiap script yang dibuat sehingga sesuai dengan interface atau desain dari pemilu online yang telah dibuat.

- Efisiensi yaitu terutama dalam waktu dan penggunaan memory. Pemilu oneline bisa menggunakan penyimpanan dengan bantuan sistem cloud. Dimana ketika pemilu online sudah terimplementasi secara sempurna bisa menyimpan data-data dari pengguna ke dalam sistem cloud yang dipilih. Pemilu online ini juga bisa dapat menghemat waktu, dimana jika seorang pengguna yang memiliki hardware(computer atau smartphone) yang sudah terkoneksi suatu jaringan dapat langsung melakukan registrasi secara online tanpa harus melakukan pemilihan suara di TPS.


Tanggapan

            Kami telah mendatangi gedung KPU dan mendiskusikan dengan pihak dari KPU tentang pembuatan E-pemilu , maka kami mengajukan kerja sama dalam pembuatan E-pemilu tersebut. Berikut kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan dalam membuat sistem nya :

A.      Kebutuhan Umum

Kebutuhan umum project yang ditawarkan kepada kami meliputi:

a. Pembuatan sampai dengan pengimplementasian Aplikasi E-Pemilu
b. Penyelenggaraan pelatihan dan alih teknologi ke pihak KPU
c. Penyediaan dokumen project, buku manual dan source code dari aplikasi yang akan  dikembangkan untuk diberikan kepada KPU dan merupakan hak cipta KPU.

B.      Kebutuhan Pengembangan Sistem

Berikut penjelasan dari pengembangan sistem yang dibuat sesuai dengan modul :






Kesimpulan

Kesimpulan yang akan menjadi tanggung jawab kami adalah sebagai berikut:

1. Perbaikan aplikasi jika ada  kesalahan program (bug) untuk modul, report, fungsi, dan proses tidak ada proses perbaikan.

2. Recovery karena terjadinya kerusakan pada aplikasi .

3. Bantuan operasional dan panduan pemakaian aplikasi.

4. Posisi standby dalam masa garansi


Metodologi Pengembangan Proyek


Tahapan Kegiatan

1.1  Tahap Penyusunan Kebutuhan User

            Pada tahap ini adalah tahap di mana kami  melakukan survei untuk  semua kebutuhan user terhadap sistem yang akan kami buat. Tahap ini sangatlah penting mengingat yang akan menggunakan aplikasi ini adalah seluruh rakyat indonesia.

1.2 Tahap Desain

            Pada tahap ini merupakan tahap dimana kami akan membuat desain aplikasi  dan database berdasarkan kebutuhan user yang sudah dikumpulkan sebelumnya.

1.3 Tahap Konstruksi

            Pada tahap ini merupakan tahap dimana kami  melakukan coding / programming berdasarkan desain aplikasi yang sudah dibuat sebelumnya. Pada tahap ini kami mencoba untuk membuat sistem berdasarkan informasi sesuai kebutuhan user .Perlu diperhatikan dalam pembuatan sistem ini  agar konstruksi yang dibuat harus berjalan seefisien mungkin, agar  tidak memberatkan server pada saat operasional nanti.

1.4 Tahap Pengujian

            Pada tahap pengujian  ini,  user akan  melakukan  pengujian terhadap aplikasi yang dibuat sesuai kebutuhan yang sudah mereka sampaikan sebelumnya

1.5 Tahap Implemantasi

            Pada tahap terakhir  ini akan dilakukan pengimplementasian langsung ke masyarakat serta akan dilakukan beberapa kegiatan yaitu :

a.         Tutorial untuk user
b.         Pengarahan sistem kepada pihak KPU


Daftar Pustaka :

http://www.pengertianahli.com/2013/12/pengertian-pemilihan-umum-pemilu.html#_
http://brainly.co.id/tugas/122397