*Tugas Softskill rangkuman jurnal Riki Yanto
*************************************************************************************
Kemajuan teknologi di dunia saat ini memang mendatangkan perilaku negatif dan positif. Beragam teknologi seakan telah mengubah bentuk masyarakat, dari masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat dunia global. Sebuah dunia yang sangat transparan terhadap perkembangan informasi, transportasi, serta yang begitu cepat dan begitu besar mempengaruhi peradaban umat manusia, sehingga dunia dijuluki sebagai the big village, yaitu sebuah desa besar, dimana masyarakat yang saling kenal dan saling menyapa satu dengan lainnya. Perkembangan arus informasi media masaa baik berupa majalah, surat kabar, tabloid, maupun median elektronik seperti radio, televisi, dan internet mempercepat terjadinya perubahan tersebut. Objek yang paling mempengaruhi tersebut adalah remaja. Remaja adalah mereka yang sedang mengalami perubahan fisik dan perubahan emosional yang kemudian tercemin dalam sikap dan tingkah laku.
Salah satu perkembangan yang begitu jelas terlihat dikalangan remaja yaitu perkembangan Game Online yang marak berkutat dikehidupan remaja. Diindonesia misalnya khususnya di kota Padang, terlihat beberapa anak berusia 7-15 tahun duduk berjajar didepan komputer disuatu ruangan ber-AC dengan tempat duduk yang sangat nyaman. Sesekali mereka berteriak senang, kaget, ataupun nada teriakan kecewa. Meraka sangat menikamati apa yang disajikan oleh komputer tersebut. Kegemaran bermain game online tidak hanya terikat oleh kalangan remaja didalam satu ruangan saja melainkan bisa dengan orang dibelahan bumu yang lainnya.
Awalnya game online lebih dikenal adalah game jaringan dimana dalam hal ini beberapa personal computer dihubungkan satu lain dan kita pun dapat mulai bermain game sepuasnya. Misalkan saja Counter Strike. Kalangan remaja rela duduk berjam-jam di Game center untuk mendapatkan kepuasan batin mereka. Dan seiring dengan perkembangan teknologi game jaringan tersebut kian lama kian pudar dan digantikan dengan game online. Bahkan game online itu sendiri menyediakan fitur komuniatas online sehingga menjadikan game online sebagai aktivitas sosial. Untuk jenis game ini misalkan MMOG (MAssively Multiplayer Online Games). Beberapa diantara game MMOG yaitu Ragnarok, Seal, MMORTS(Massively Multiplayer Online Real Time Person Shooter) : WarCraft, Dota, MMOFPS(Massively Multiplayer Online First Person Shooter) : Counter Strike, Rising Force, dan Perfeck Wars.
Game pun mulai dianggap sebagai sesuatu yang addict. Para gamers mampu duduk berlama-lama demi game dan bertahan disana tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu memecah konsentrasinya dalam bermain Game Online tersebut. Beberapa kasus tercatat, terdapat beberapa gamers yang addicted dengan game online ini menghabiskan waktu sia-sia demi game tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan, apalagi untuk bekerja serta melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya. Yang ada di otak para game's addict tersebut hanyalah main, main, dan main. Serta bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk menang. Oleh karena itu, sebagian orang tua pun mulai resah jika anaknya mulai mengetahui tentang game online, Walau memang masih ada dampak positif yang dapat diambil dari permainan game online, seperti mengajarkan anak untuk bermain strategi.
Di Indonesia perjalanan game online telah memasuki tahun ketujuh, dimulai dengan masuknya Nexia Online di Indonesia untuk pertama kali 7 tahun yang lalu. Sebenarnya Game online telah ada sejak tahun 2001. Namun dari tahun 2001 hingga 2004 banyaknya game online yang sudah menutup layanannya. Sedangkan di Kota Padang sendiri game online ini mulai masuk sekitar tahun 2003, namun sekitar tahun 2007 game ini sudah mulai marak khususnya akhir-akhir ini dikalangan pelajar sangat tidak asing lagi dengan permainan game online.
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online muncul di padang pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-playing game) dimana game tersebut kurang begitu banyak pengemar karna tidak adanya fasilitas –fasilitas tempat bermain game online.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengaruh game online terhadap perilaku remaja, dimana pada prosesnya seorang remaja di pengaruhi oleh factor internal (dalam diri) remaja yang berangkat dari ketertarikan, penasaran,hobi, dan prestise dan factor eksternal (dari luar) diri remaja seperti teman sebaya, media internet,majalah dan buku game online.
Game online bisa dibilang berbahaya bagi kelangsungan generasi muda saat ini yangmenjadi sebuah harapan baru bagi bangsa untuk dapat membangun bangsa yang besar danmemilki citra di mata dunia. Untuk itu ada beberapa hal seharusnya bisa meredam kegemaran kalangan remaja dalam bermain game online yaitu :
1. Sebagai orangtua khususnya lebih mengontrol kegiatan anak-anak diluar rumah, karena pengaruh dari luar sangat kuat sehingga anak bisa bertindak diluar batas, dan perhatian yang cukup tidak hanya dari segi materi tetapi juga dari non materi. Jangan selalu mengikuti semua kehendak anak tanpa mengetahui maksud dan tujuan yang jelas.
2. Dari pihak pemerintah pun seharusnya melarang warnet atau game center untuk tidak membuka tempatnya 24 jam penuh, serta aparat pemerintah mengadakan razia kepada warnet atau game center terhadap remaja yang berada pada jadwal sekolah.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar